游戏课和正常课程看起来没有两样。
北京大学当代文学博士生傅善超
潜心创意的“游戏虫”
在北大,有一门课程叫做“跨媒介创意写作实践”,外行人都称它为“游戏课”。这门课前五堂在教室内进行,由老师和游戏从业者讲授游戏开发、运营、营销、发行等环节。之后,同学们会走出教室,到游戏公司进行实践。期末成绩评定中,实践成绩占70%。
这门课源于2016年秋开设的“电子游戏与文化理论”,两门课同为一个体系。课程开设者北京大学中文系副教授邵燕君表示,“电子游戏作为第九艺术,涵盖了以前的艺术形式,在网络时代它将成为主流文艺。我们在这个意义上对它进行研究,同时也给同学们提供实践机会。”
游戏是一种文艺形式
北京大学的讨论教室内,课桌围在一起,老师坐在学生中间,边演示PPT边讲课。遇到有趣的问题会停下来,大家一起讨论。这是“跨媒介创意写作实践”的课堂部分。授课结束后,同学们会进入到与该课程合作的游戏公司——英雄互娱实习。
邵燕君教授表示,这门课主要是为中文系“创意写作”方向的硕士研究生开设的,其他方向、院系的同学,选课的也很多。课程开设以来,学生们参与热情很高。有一次邵燕君去参加重要会议,学生们不愿意暂停一次课,主动要求自己组织讨论,据反映,那堂课的效果还挺好。事实上,在2016年,邵燕君教授还在犹豫何时开设游戏课,就有不少学生“怂恿”她马上开课。
“怂恿者中间,带头的是傅善超同学。从写课程申请到编课程大纲,从课堂组织到作业批改,全是他主导的。” 邵燕君说。
傅善超现在是北京大学当代文学的博士生。他在硕士期间学习的是“文学研究与创作”,师从曹文轩教授。在读博期间,游戏成为他主要的关注点。“善超是一个方向感非常强,而且愿意为此投入的同学。就算冒着很大的风险也愿意往前走。他本科学习物理学,因为喜欢写作放弃学物理,并且考上了写作专业,后来慢慢关注到游戏研究。我现在还没有完全进入游戏,但是我判断游戏未来会有一个很重要的位置,所以愿意给学生们提供一个平台,让他们施展。”邵燕君告诉北京晚报记者。
为什么会从写作转向游戏研究,并且“怂恿”老师开游戏课呢?北京晚报记者采访了傅善超,他表示自己原先并不是热忱的游戏玩家,做游戏研究,最大的契机是几年前阅读了游戏评论。
“我之前也就是把游戏当成一个玩意儿。说真的没有想到它能有人文的向度。有一次看了游戏设计师写的评论,他明确地把游戏当作一个作品,甚至是一个艺术品。中间讲到一些设计技巧,就有点像写小说的技巧,我突然觉得游戏是一个挺正经、挺有深度的东西。2015年,上了邵老师的新媒体课程。有一次课堂自由报告,我选了游戏作为主题。刚好有几位感兴趣的同学结成了一个小组,这就成了游戏课最早的原型。”
“让游戏更有人文关怀”
采访傅善超时,他正和其他选课同学一起,在游戏公司完成这门课程的实践。课余时间,他还在创作游戏剧本。“电子游戏在欧美诞生的四十多年来,粗略地说,人文关怀在增加,但还不够。我想让人文性和故事体验在游戏中更重一点。现在在写的这个游戏剧本,背景是世纪之交,我们想把1999年和2000年的一些大事记融进去。游戏是互动性很强的媒介,可以直接扮演里面的主人公做各种事情,我们试图用这种形式去让大家体验一种历史记忆。”
傅善超认为,游戏不仅可以像文学一样有人文关怀,本身也有比较强烈的技术属性,紧跟着当代社会的科技发展。
“在欧洲,最早做游戏研究的一批人就是学欧美文学或比较文学的。他们最早也是把游戏当成某种新文学来研究。很多游戏是高度幻想的,和科幻文学很接近。但是,和文学研究不一样的是,游戏的技术属性更强。利用技术的手段,你就可以直接进入其中。这时候,故事就不光是一个风景了,而变成一个环境。”
说到未来的规划,傅善超表示,“想成为一个游戏研究学者,同时具备游戏设计的技能点。”
除了傅善超之外,最早选修“电子游戏与文化理论”的学生,有一些选择了毕业工作。选修过游戏课的邓同学现在某一线游戏公司工作,她表示,“进入游戏行业的同学不少,好几个同学是在网易游戏、腾讯游戏的策划岗。之前游戏课对我们有理论指导的意义。” 谢宇航